Зачем разработчик целый год бесплатно делал мод для незрячих геймеров и почему забросил проект

Анонимный моддер GuideDev потратил сотни часов, чтобы своими силами сделать популярную карточную игру Hearthstone от Blizzard доступной для незрячих. Но в итоге вынужден был сдаться и свернуть проект. Сама компания пока что не вводит нужный функционал — незрячие люди больше не смогут играть в Hearthstone. Ситуация с GuideDev — не уникальный случай. Многие геймеры с ограничениями по здоровью вынуждены искать или придумывать с нуля способы играть в популярные видеоигры, в которых нет встроенных инклюзивных опций.

Bubble поговорил с GuideDev о его проекте и рассказывает, как инициативные кодеры и инженеры пытаются дать игрокам с инвалидностью возможность получать удовольствие от игр, с какими они сталкиваются трудностями и какие есть подвижки со стороны студий.

Как простой разработчик дал незрячим людям возможность играть в Hearthstone и почему забросил этот проект

В начале ноября GuideDev, автор мода Hearthstone Access, который позволяет игрокам с нарушениями зрения играть в карточную игру на равных с остальными, объявил, что прекращает над ним работу. Причина — неспособность поддерживать мод в должном состоянии, что требовало от него слишком много сил и времени.

Сам Hearthstone Access появился 6 августа 2021 года. Это мод, который позволяет конвертировать внутриигровой текст в речь и использовать клавиатуру вместо мыши. За время его существования к нему вышли 48 апдейтов, последний из которых датируется 4 ноября.

Как рассказывает GuideDev на условиях анонимности, создать мод он решил в связи с травмой, которую получил в автомобильной аварии. В течение нескольких месяцев он проходил курс реабилитации, пока медицинская страховка покрывала зарплату ведущего архитектора ПО в одной из крупных IT-компаний во время больничного. Разработчик не хотел сидеть без дела и решил заняться полезным проектом. За время, которое он провел на операциях и осмотрах в больнице, GuideDev познакомился с другими пациентами — в том числе людьми с нарушениями зрения. Именно тогда и возникла идея мода.

— Я много читал и разговаривал с людьми, и мне стало понятно, что у сообщества незрячих есть потребность в контенте и развлечениях, которые можно разделить со зрячими друзьями и членами семьи. Онлайновые коллекционные карточные игры показались хорошими кандидатами — это что-то, чем люди могут наслаждаться на равных. Так что я выбрал Hearthstone, поскольку это была и есть одна из самых популярных игр этого жанра, — рассказывает он.

По словам GuideDev, на изначальную разработку мода у него ушло около 700 часов. Поддерживать его в течение 15 месяцев тоже оказалось непросто — в  сумме на весь проект ушло от 1 500 до 2 000 часов. В одном из постов на github разработчик объяснял, что без регулярных апдейтов мод не работал, а каждый из них занимал в среднем как минимум несколько часов, как максимум — месяцы. 

— Хотя некоторые люди могут не понимать этого, заниматься чем-то подобным довольно тяжело — это полноценная неоплачиваемая работа. Единственная причина, по которой я мог это делать — это то, что мне не нужно было работать в связи с аварией и не нужно было беспокоиться о финансах, поскольку все покрывала страховка, — объясняет он.

По теме
Когда «спасибо» означает «иди на хер». Истории айтишников о пассивной агрессии на работе
Когда «спасибо» означает «иди на хер». Истории айтишников о пассивной агрессии на работе

После того, как GuideDev вернулся к основной работе, содержать мод стало еще сложнее — приходилось работать над ним по ночам и на выходных. 

— Дело еще и в том, что ты пытаешься поспевать за 100 разработчиков в Blizzard, которые работают над игрой полный рабочий день, — говорит он. — Я [как бывший лид разработчик, ставший архитектором ПО] мог бы поддерживать его функционирование, если бы это было моей основной работой. Однако есть довольно высокий порог вхождения для чего-то подобного, когда у тебя нет доступа к исходному коду. Было бы существенно легче сделать такое нативно, на базе самого Hearthstone.

GuideDev рассказывает, что изначально не обращался за помощью в Blizzard, поскольку его способ модификации игры находится «в довольно серой зоне». Разработчик опасался, что мод могут запретить за нарушение условий пользования игрой. Но спустя полгода он все же связался с компанией, чтобы уточнить, не возражают ли они против Hearthstone Access и могут ли подсобить ему: например, дать доступ к тестовым аккаунтам и скидывать новые билды игры заранее. 

В Blizzard согласились помочь с этим, но фундаментально ситуация не поменялась и работать над модом все еще было тяжело.

Когда GuideDev сообщил, что прекращает поддержку мода, геймеры написали несколько петиций в адрес Blizzard на Change.org с призывом разработать нативные решения для игроков с нарушениями зрения. Спустя пять дней компания отреагировала на пост моддера, поблагодарила его за проделанную работу и пообещала ввести в игру необходимый функционал, но сразу уточнила, что на это потребуется время. 

Означает ли это, что незрячие поклонники игры не смогут перебрасываться картами в любимой игре пока Blizzard сами не обеспечат ее доступность? GuideDev отвечает, что сейчас старается найти способ продлить жизнь мода хотя бы до этой поры. Для этого он создает удобный инструментарий для работы с Hearthstone Access — так другие разработчики смогут обновлять его по мере необходимости. И хотя пока что процесс, по его словам, идет «довольно неуклюже», он уже потратил около 50 часов, чтобы сделать мод как можно более доступным и понятным — в том числе для менее опытных разработчиков.

По теме
«Свобода — в прозрачности». Как анти-порно программы следят за онлайн-активностью пользователей
«Свобода — в прозрачности». Как анти-порно программы следят за онлайн-активностью пользователей

Как игроки и активисты сами повышают доступность видеоигр

GuideDev далеко не первый энтузиаст, который решил помочь геймерам с ограничениями по здоровью. Годами игроки с нарушениями моторных функций, зрения или слуха сталкиваются с проблемами с доступностью в видеоиграх — и зачастую вынуждены искать способы их решения самостоятельно или с помощью своих коммьюнити.

Таких проблем может быть много, и связаны они могут быть как с софтом, так и с «железом». 

Проблемы с софтом можно решить при помощи модов, как это делал GuideDev: например, убрать урон от лавы в Hades и добавить озвучку наград за каждой из дверей на локации, а затем телепортировать игрока туда после его выбора. Все это нужно, чтобы помочь людям с серьезными нарушениями зрения, которым может быть трудно различать вездесущие огненные озера подземного мира и безопасные для ходьбы участки суши. Можно решать и простые задачи — например, заменить текстуры цветов в «Скайриме» для удобства людей с цветовой слепотой. 

Если говорить о железе, то сложности может вызвать даже стандартный геймпад от консоли, по своему дизайну не способный учесть особенности и потребности конкретного игрока с инвалидностью. Для ее решения любители придумывают модификации: например, специальные насадки, позволяющие использовать DualShock 4 от Playstation одной рукой. Некоторые занимаются производством таких геймпадов десятками лет — как одиночка Бенджамин Хекендорн или основатель The Controller Project Калеб Крафт

Модификация DualShock 4. Фото: thecontrollerproject.com

Некоторые из решений находятся на стыке софта и железа — например, контроллер для управления при помощи взгляда и специальная модификация для игры в Minecraft с его помощью.

Но, разумеется, самостоятельные решения — это не все. Отдельные активисты пробуют обращаться непосредственно к разработчикам видеоигр и прописывать для них удобные и понятные гайдлайны, подчеркивающие важность опций для большей доступности игр. В них же они отмечают, какие изменения помогут большому количеству игроков при минимальных усилиях (возможность переназначать клавиши), а какие придется планировать и готовиться к затратам (полная озвучка внутриигрового GPS).

При этом похоже, что усилия коммьюнити не проходят незамеченными. Как отмечают в DO-IT Centre Вашингтонского Университета (его, кстати, заканчивал CEO Microsoft Gaming Фил Спенсер), в последние несколько лет ситуация становится лучше, а разработчики, раньше фактически отдававшие связанные с доступностью вопросы на аутсорс самим игрокам, все чаще стараются обеспечить ее самостоятельно (но с учетом их мнения). К слову, именно Microsoft в 2018 году выпустили первый геймпад, созданный с расчетом на максимальную доступность для игроков с разными ограничениями.

Первый геймпад, созданный с расчетом на максимальную доступность для игроков с ограничениями. Фото: xbox.com

Как разработчики начинают делать игры для всех

Вышедшая в начале ноября 2022 года God of War: Ragnarok — один из примеров успешного взаимодействия с игроками в плане доступности. На странице игры указаны более 70 опций, предназначенных для изменения всех сторон геймплея: от помощи в навигации при движении до режима высокой контрастности. 

Как отмечают сами разработчики, они учли отзывы своей аудитории об опциях доступности в прошлой части и потому начали вводить необходимые механики в самом начале работы над новой игрой.

«Мы поговорили с ними [с игроками] и начали отдавать приоритет этому еще на ранних этапах разработки. Я думаю, что один из самых важных уроков, который мы усвоили — это то, что нужно убедиться, что у нас есть все необходимое для этого еще в начале производственного цикла. Если вы хотите испечь черничный кекс, вы не тянете до последнего, прежде чем добавить чернику — вы добавляете ее сразу в тесто», — рассказывала ведущая UX-дизайнерка Santa Monica Studio Мила Пэвлин в ролике, посвященном доступности последней God of War.

Скриншот из God of War Ragnarok. Фото: gameranx.com

Отдельно разработчики поблагодарили своих консультантов (среди которых незрячий c рождения стример SightlessKombat), а также вдохновителей — студии Naughty Dog и Insomniac Games.

Об их играх — The Last of Us 2 и Spider Man: Miles Morales — лестно отзываются и в DO-IT Centre. В совместном интервью для Eurogamer разработчики из обеих студий рассказали, что сейчас в индустрии существует «дружественная конкуренция» по поводу введения новых опций и механик для повышения доступности. Прогресс в количестве опций налицо: в Marvel’s Spider-Man их было всего несколько, в Miles Morales добавилось сразу 28, а в последующей Ratchet&Clank их стало сразу 53.

GuideDev тоже рад тому, что создавал мод для людей с ограниченными возможностями. Он говорит, что «наблюдать за тем, как кто-то играет и взаимодействует с доступным для незрячих интерфейсом — чрезвычайно полезный опыт».

— Я очень надеюсь, что Hearthstone Access послужит примером того, как даже сложные, хаотичные игры, такие как «Поля сражений», можно сделать доступными для незрячих — и увлекательными — на годы вперед, — писал он в своем посте о прекращении поддержки Hearthstone Access.

В основе доступности видеоигр, считает ведущий системный дизайнер Naughty Dog Мэтью Галлант, лежит просто хороший дизайн. Например, правило двух каналов, когда любая сообщаемая игроку информация (скажем, визуальная) должна дублироваться вторым способом (звуком или тактильно). 

Впрочем, иногда отсутствие опций для повышения доступности может объясняться и осознанным геймдизайнерским решением, а не простым недочетом или нехваткой ресурсов при разработке.

По теме
Дезодорант для тех, у кого одна рука. Что необычного придумали в инклюзивном дизайне
Дезодорант для тех у кого одна рука. Что необычного придумали в инклюзивном дизайне

В 2019 году в интернете широко обсуждали предложение ввести «легкий режим» для игр студии FromSoftware, создателей множества культовых тайтлов, в том числе Dark Souls, Bloodborne и Sekiro. Именно последняя из-за своей сложности и отсутствия каких-либо опций для упрощения геймплея породила волну споров, в которых заядлые фанаты настаивали, что любое изменение сложности нарушает авторскую задумку — а это непозволительно. 

В итоге никаких изменений не ввели — и вышедшая в этом году последняя игра студии, Elden Ring, не сделала существенных шагов в этом направлении. На нишевом сайте Can I Play That ее оценили как хорошую, но недостаточно доступную. 

Утверждать, что негативная реакция фанатов хардкорной игры стала поводом, чтобы не вводить необходимые механики, нельзя, но продвижению идеи доступности она едва ли помогла. Хидетака Миядзаки, глава FromSoftware, в февральском интервью для New Yorker сказал, что высокая сложность игры — это то, что «придает смысл» игровому опыту, и потому студия не готова отказаться от нее.

«Мой игровой опыт не был хорошим, но еще когда я только погрузился в игровой процесс, было совершенно ясно, что он не для меня. Я просто хотел испытать историю немного полутить и порубиться, при этом отвечая на вызов, который делал бы игру приятной, а не карающей», — писал ревьюер на Can I Play That.

Мэтью Галлант из Naughty Dog отметает идею о противоречии доступности и сложности видеоигр: «При правильном дизайне соревновательность и доступность могут сосуществовать».

«Я хотел бы увидеть, что опции доступности стали нормой для всех видеоигр, чем-то, что сразу замечаешь, если это отсутствует», — сказал Галлант, отвечая на вопрос о том, как он видит доступность видеоигр в следующие десять лет.

article widget img
«‎‎Главная ошибка собеса — подгонять ответы»‎. Рекрутеры рассказали о найме в IT
Откуда берутся IT-рекрутеры, с какими трудностями они сталкиваются в попытках закрыть позиции и какие ошибки сами совершают на интервью — полезно знать перед тем, как искать работу.
Телеграм-канал про Образо­вание, карьеру и жизнь в IT
Телеграм-канал про Образо­вание, карьеру и жизнь в IT

Читайте по теме

nerd head nerd letter

Мир содрогнулся, когда узнал, что читают разработчики по ночам...

Ничего криминального — только полезная еженедельная рассылка от Bubble. Тренды в айти, лайфхаки и советы экспертов.

Подписывайся!

Ты — котик! Проверяй почту
Нам нужен настоящий адрес эл. почты
Спецпредложения
Курсы со скидками для пользователей Bubble
Выбрать курс
Освоить за выходные
Экспресс-курсы программирования
Выбрать курс
Баг пофиксил
Курсы для QA-инженеров
Выбрать курс
Звездочка к резюме
Курсы по карьерному росту
Выбрать курс
Подписывайся на Bubble в соцсетях
Подписывайся на BUBBLE в социальных сетях
Телеграм-канал про Образование, карьеру и жизнь в IT
Только полезный контент и ничего лишнего.